EL Informático GO Sistemas

Dave GO - El Informático GO es una Web donde encontrarás  Diversidad de contenido e información de programación, Sistemas Y Ciberseguridad Informática, todo en un sólo sitio Web.

 

El Mouse o Ratón historia y evolución

El Mouse o Ratón es un dispositivo diseñado para ser manejado con la mano por el usuario. Funciona moviéndolo (arrastrándolo) sobre una superficie plana. Estos movimientos son transmitidos a la computadora por medio de un cable o inalambricamente. De esta forma, si el usuario arrastra el mouse hacia la derecha, este movimiento será reproducido y representado en la pantalla del monitor a través de un símbolo (ícono) que imitará dicho movimiento. En términos prácticos, el mouse es como una extensión de nuestra mano, la que se introduce en la pantalla del monitor de nuestra computadora. Los movimientos del mouse son representados en el monitor por medio de un ícono conocido como “Puntero”. Generalmente el puntero tiene la forma de una flecha, pero en ocasiones puede asumir otras de acuerdo al programa que se esté usando o a la función que esté cumpliendo. El puntero vendría a ser como la mano, la que puede apuntar objetos, tomarlos, arrastrarlos, abrir y cerrar cosas, además de muchas otr...

Las librerías de compatibilidad ( support library ) android

Tal y como se ha descrito, la filosofía tradicional de Android ha sido que las novedades que aparecen en una API solo puedan usarse en dispositivos que soporten esa API. Como acabamos de ver, la fragmentación de las versiones de Android es muy grande, es decir, actualmente podemos encontrar dispositivos con una gran variedad de versiones. Con el fin de que la aplicación pueda ser usada por el mayor número posible de usuarios hemos de ser muy conservadores a la hora de escoger la versión mínima de API de nuestra aplicación. La consecuencia es que las novedades que aparecen en las últimas versiones de Android no pueden ser usadas. En la versión 3.0 aparecieron importantes novedades que Google quería que se incorporaran en las aplicaciones lo antes posible (fragments, nuevas notificaciones, etc.). Con este fin creó las librerías de compatibilidad para poder incorporar ciertas funcionalidades en cualquier versión de Android. Desde la versión 9.0 las librerías de compatibilidad también se i...

Historia del diagrama de Flujo

 Un diagrama de flujo es un diagrama que, por lo general representa un proceso, un sistema o un algoritmo de computadora y suele usarse para registrar, planificar, perfeccionar o visualizar un flujo de trabajo de varios pasos. Crear diagramas de flujo puede ayudar a definir el propósito y el alcance de un flujo de trabajo y a identificar cronológicamente las tareas necesarias. El concepto fue documentado por primera vez en 1921 cuando los ingenieros industriales Frank y Lilian Gilbreth presentaron la Sociedad estadounidense de ingenieros mecánicos (American Society of Mechanical Engineers, ASME) con un diagrama de flujo de procesos basado en gráficos. La popularidad de los diagramas de flujo creció durante los años 1920 y 1930. Art Spinanger y Ben S. Graham fueron unas de las eminencias que adoptaron el sistema. Basándose en el trabajo de Gilbreth, en 1947 la ASME adoptó un sistema de conjuntos de símbolos para diagramas de procesos de flujo. En 1949, se comenzaban a usar los diagr...

El puerto paralelo Concepto, historia, evolución DE Una computadora

 Los puertos de E/S se constituyen en el medio por el cual el microprocesador de un computador se comunica con su entorno. Existen puertos para cada interacción de la unidad de procesamiento principal con sus dispositivos auxiliares. Así, existe un puerto de entrada del teclado, un puerto de salida para el vídeo, un puerto de entrada para el ratón, etc. El PC puede direccionar hasta 64K puertos de E/S. Cada puerto se designa por un número. A continuación se listan las direcciones en hexadecimal de los puertos más usuales de E/S. Direcciones de puertos más usuales de E/S. Historia, evolución y tipos de puertos paralelos:  En 1981, la IBM (International Business Machines) introdujo la Computadora Personal (PC). El puerto paralelo (Standart Parallel Port SPP) estaba incluido en el primer PC y se agregó a éste como una alternativa al bajo rendimiento del puerto serie, para utilizarlo como controlador de las impresoras de matriz de punto de alto rendimiento. Este puerto tenía la ca...

Las computadoras modernas: una breve taxonomía

Hoy día la computación se está volviendo cada vez más ubicua, de modo que se puede leer un correo electrónico, escuchar una canción, hacer una reservación para el avión o el tren, acceder a las cuentas de su banco, reproducir un video o ver una película desde cualquier lugar, en cualquier dispositivo y en cualquier momento. Desde el pun- to de vista técnico, aunque existen diferentes categorías de computadoras, por ahora, todas ellas tienen la misma organización, comparten los mismos elementos y siguen el modelo de Von Newmann, aunque la computadora cuántica cada vez se encuentra en un estado más avanzado de desarrollo. Si bien, todas ellas comparten los mismos elementos básicos, existen diferentes categorías de computadoras dependiendo de su tamaño y potencia. La clasi- ficación más común es: • Grandes computadoras (mainframes). Computadoras enfocadas, esencialmente, a la resolución de programas complejos y especializados de grandes organizaciones y empresas. • Supercomputadora s. Gra...

Tipos de lenguajes de programación: máquina, ensamblador y de alto nivel

Los programadores escriben las instrucciones en diferentes lenguajes de programación, algunos comprensibles directamente por las computadoras y otros que requieren etapas de traducción del lenguaje específico a lenguaje de la máquina para que sea comprensible por ésta. Así, se pueden considerar tres grandes tipos de lenguajes de pro- gramación: máquina, ensamblador y alto nivel. Lenguaje máquina Las computadoras comprenden directamente sólo su propio lenguaje, conocido como lenguaje máquina (también llamado código máquina) y definido por su arquitectura hardware. Los lenguajes de máquina normalmente constan de dígitos binarios (dígitos 0 y 1) y suelen ser incomprensibles para los humanos debido a su complejidad. Una computadora puede comprender directamente instrucciones escritas sólo en su propio lenguaje máquina y que está definido por su diseño hardware. Los lenguajes máquina constan, generalmente, de cadenas de números binarios (dígitos 0 y 1) que instruyen a las computadoras a rea...

Diseño del algoritmo, Metodología de la programación y desarrollo de software

 En la etapa de análisis del proceso de programación se determina qué hace el programa. En la etapa de diseño se determina cómo hace el programa la tarea solicitada. Los métodos más eficaces para el proceso de diseño se basan en el conocido divide y vencerás. Es decir, la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas y a continuación dividiendo estos subproblemas en otros de nivel más bajo, hasta que pueda ser implementada una solución en la computadora. Este método se conoce técnicamente como diseño descendente (top-down) o modular. El proceso de romper el problema en cada etapa y expresar cada paso en forma más detallada se denomina refinamiento sucesivo. Cada subprograma es resuelto mediante un módulo (subprograma) que tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida. Cualquier programa bien diseñado consta de un programa principal (el módulo de nivel más alto) que llama a subprogramas (módulos de nivel más bajo) que a su vez pueden...

Las versiones de Android y niveles de API

 Antes de empezar a programar en Android hay que elegir la versión del sistema para la que deseamos realizar la aplicación. Es muy importante observar que hay clases y métodos que están disponibles a partir de una versión; si las vamos a usar, hemos de conocer la versión mínima necesaria. Cuando se ha lanzado una nueva plataforma, siempre ha sido compatible con las versiones anteriores. Es decir, solo se añaden nuevas funcionalidades, y en el caso de modificar alguna funcionalidad, no se elimina, sino que se etiqueta como obsoleta, pero normalmente se puede continuar utilizando. A continuación, se describen las plataformas lanzadas hasta la fecha, con una breve descripción de las novedades introducidas. Las plataformas se identifican de tres formas alternativas: versión, nivel de API y nombre comercial. El nivel de API corresponde a números enteros, comenzando desde 1. Para los nombres comerciales se han elegido postres en orden alfabético: Cupcake (v1.5), Donut (v1.6), Éclair (v2....

CONECTORES DE DISPOSITIVOS DE E/S de una Computadora

 Los dispositivos de E/S no se pueden conectar directamente a la UCP y la memoria, dada su diferente naturaleza. Los dispositivos de E/S son dispositivos electromecánicos, magnéticos u ópticos que además funcionan a diferentes velocidades, la UCP y la memoria son dispositivos electrónicos. Por otra parte los dispositivos de E/S operan a una velocidad mucho más lenta que la UCP/memoria. Se requiere por consiguiente de un dispositivo intermediario o adaptador denominado interfaz o controlador . Existe un controlador específico para cada dispositivo de entrada/salida que puede ser de software o de hardware. Los controladores de hardware más utilizados presentan al exterior conectores donde se enchufan o conectan los diferentes dispositivos. Cada computadora tiene un número determinado de conectores estándar incorporados y que se localizan fácilmente en el exterior de su chasis. Los sistemas operativos modernos como Windows XP reconocen automáticamente los dispositivos de E/S tan pront...

Herramienta de programación para solución de Problema Pseudocódigo y diagrama de flujo

 Para implementar la solución de un problema mediante el uso de una computadora es necesario establecer una serie de pasos que permitan resolver el problema, a este conjunto de pasos se le denomina algoritmo, el cual debe tener como característica final la posibilidad de transcribirlo fácilmente a un lenguaje de programación, para esto se utilizan herramientas de programación, las cuales son métodos que permiten la elaboración de algoritmos escritos en un lenguaje entendible. Un algoritmo, aparte de tener como característica la facilidad para transcribirlo, debe ser: 1. Preciso. Debe indicar el orden en el cual debe realizarse cada uno de los pasos que conducen a la solución del problema.  2. Definido. Esto implica que el resultado nunca debe cambiar bajo las mismas condiciones del problema, éste siempre debe ser el mismo. 3. Finito. No se debe caer en repeticiones de procesos de manera innecesaria; deberá terminar en algún momento. Por consiguiente, el algoritmo es una se...

Buscar este blog

Leer más

Ver todo

El Mouse o Ratón historia y evolución

El Mouse o Ratón es un dispositivo diseñado para ser manejado con la mano por el usuario. Funciona moviéndolo (arrastrándolo) sobre una superficie plana. Estos movimientos son transmitidos a la computadora por medio de un cable o inalambricamente. D…

El Maestro de la Web

CONECTORES DE DISPOSITIVOS DE E/S de una Computadora

Los dispositivos de E/S no se pueden conectar directamente a la UCP y la memoria, dada su diferente naturaleza. Los dispositivos de E/S son dispositivos electromecánicos, magnéticos u ópticos que además funcionan a diferentes velocidades, la UCP y …

El Maestro de la Web
--Cargar Más--
Eso es Todo

Temas más populares de esta Semana

Historia del diagrama de Flujo

 Un diagrama de flujo es un diagrama que, por lo general representa un proceso, un sistema o un algoritmo de computadora y suele usarse para registrar, planificar, perfeccionar o visualizar un flujo de trabajo de varios pasos. Crear diagramas de flujo puede ayudar a definir el propósito y el alcance de un flujo de trabajo y a identificar cronológicamente las tareas necesarias. El concepto fue documentado por primera vez en 1921 cuando los ingenieros industriales Frank y Lilian Gilbreth presentaron la Sociedad estadounidense de ingenieros mecánicos (American Society of Mechanical Engineers, ASME) con un diagrama de flujo de procesos basado en gráficos. La popularidad de los diagramas de flujo creció durante los años 1920 y 1930. Art Spinanger y Ben S. Graham fueron unas de las eminencias que adoptaron el sistema. Basándose en el trabajo de Gilbreth, en 1947 la ASME adoptó un sistema de conjuntos de símbolos para diagramas de procesos de flujo. En 1949, se comenzaban a usar los diagr...

Preservación de la evidencia - Fases de un Análisis Forense Digital

 Aunque el primer motivo que le habrá llevado a la recopilación de evidencias sobre el incidente sea la resolución del mismo, puede que las necesite posteriormente para iniciar un proceso judicial contra sus atacantes y en tal caso deberá documentar de forma clara cómo ha sido preservada la evidencia tras la recopilación. En este proceso, como se expondrá a continuación, es imprescindible definir métodos adecuados para el almacenamiento y etiquetado de las evidencias.  Muy bien, ya tenemos la evidencia del ataque, ahora veremos que ha de continuar siendo metódico y sobre todo conservando intactas las “huellas del crimen”, debe asegurar esa evidencia a toda costa, por lo tanto ¡NI SE LE OCURRA COMENZAR EL ANÁLISIS SOBRE ESA COPIA!.  Como primer paso deberá realizar dos copias de las evidencias obtenidas, genere una suma de comprobación de la integridad de cada copia mediante el empleo de funciones hash. tales como MD5 o SHA1. Incluya estas firmas en la etiqueta de cada cop...

Las computadoras modernas: una breve taxonomía

Hoy día la computación se está volviendo cada vez más ubicua, de modo que se puede leer un correo electrónico, escuchar una canción, hacer una reservación para el avión o el tren, acceder a las cuentas de su banco, reproducir un video o ver una película desde cualquier lugar, en cualquier dispositivo y en cualquier momento. Desde el pun- to de vista técnico, aunque existen diferentes categorías de computadoras, por ahora, todas ellas tienen la misma organización, comparten los mismos elementos y siguen el modelo de Von Newmann, aunque la computadora cuántica cada vez se encuentra en un estado más avanzado de desarrollo. Si bien, todas ellas comparten los mismos elementos básicos, existen diferentes categorías de computadoras dependiendo de su tamaño y potencia. La clasi- ficación más común es: • Grandes computadoras (mainframes). Computadoras enfocadas, esencialmente, a la resolución de programas complejos y especializados de grandes organizaciones y empresas. • Supercomputadora s. Gra...

CONECTORES DE DISPOSITIVOS DE E/S de una Computadora

 Los dispositivos de E/S no se pueden conectar directamente a la UCP y la memoria, dada su diferente naturaleza. Los dispositivos de E/S son dispositivos electromecánicos, magnéticos u ópticos que además funcionan a diferentes velocidades, la UCP y la memoria son dispositivos electrónicos. Por otra parte los dispositivos de E/S operan a una velocidad mucho más lenta que la UCP/memoria. Se requiere por consiguiente de un dispositivo intermediario o adaptador denominado interfaz o controlador . Existe un controlador específico para cada dispositivo de entrada/salida que puede ser de software o de hardware. Los controladores de hardware más utilizados presentan al exterior conectores donde se enchufan o conectan los diferentes dispositivos. Cada computadora tiene un número determinado de conectores estándar incorporados y que se localizan fácilmente en el exterior de su chasis. Los sistemas operativos modernos como Windows XP reconocen automáticamente los dispositivos de E/S tan pront...