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El Mouse o Ratón historia y evolución

El Mouse o Ratón es un dispositivo diseñado para ser manejado con la mano por el usuario. Funciona moviéndolo (arrastrándolo) sobre una superficie plana. Estos movimientos son transmitidos a la computadora por medio de un cable o inalambricamente. De esta forma, si el usuario arrastra el mouse hacia la derecha, este movimiento será reproducido y representado en la pantalla del monitor a través de un símbolo (ícono) que imitará dicho movimiento. En términos prácticos, el mouse es como una extensión de nuestra mano, la que se introduce en la pantalla del monitor de nuestra computadora. Los movimientos del mouse son representados en el monitor por medio de un ícono conocido como “Puntero”. Generalmente el puntero tiene la forma de una flecha, pero en ocasiones puede asumir otras de acuerdo al programa que se esté usando o a la función que esté cumpliendo. El puntero vendría a ser como la mano, la que puede apuntar objetos, tomarlos, arrastrarlos, abrir y cerrar cosas, además de muchas otr...

Historia del diagrama de Flujo

 Un diagrama de flujo es un diagrama que, por lo general representa un proceso, un sistema o un algoritmo de computadora y suele usarse para registrar, planificar, perfeccionar o visualizar un flujo de trabajo de varios pasos. Crear diagramas de flujo puede ayudar a definir el propósito y el alcance de un flujo de trabajo y a identificar cronológicamente las tareas necesarias. El concepto fue documentado por primera vez en 1921 cuando los ingenieros industriales Frank y Lilian Gilbreth presentaron la Sociedad estadounidense de ingenieros mecánicos (American Society of Mechanical Engineers, ASME) con un diagrama de flujo de procesos basado en gráficos. La popularidad de los diagramas de flujo creció durante los años 1920 y 1930. Art Spinanger y Ben S. Graham fueron unas de las eminencias que adoptaron el sistema. Basándose en el trabajo de Gilbreth, en 1947 la ASME adoptó un sistema de conjuntos de símbolos para diagramas de procesos de flujo. En 1949, se comenzaban a usar los diagr...

El puerto paralelo Concepto, historia, evolución DE Una computadora

 Los puertos de E/S se constituyen en el medio por el cual el microprocesador de un computador se comunica con su entorno. Existen puertos para cada interacción de la unidad de procesamiento principal con sus dispositivos auxiliares. Así, existe un puerto de entrada del teclado, un puerto de salida para el vídeo, un puerto de entrada para el ratón, etc. El PC puede direccionar hasta 64K puertos de E/S. Cada puerto se designa por un número. A continuación se listan las direcciones en hexadecimal de los puertos más usuales de E/S. Direcciones de puertos más usuales de E/S. Historia, evolución y tipos de puertos paralelos:  En 1981, la IBM (International Business Machines) introdujo la Computadora Personal (PC). El puerto paralelo (Standart Parallel Port SPP) estaba incluido en el primer PC y se agregó a éste como una alternativa al bajo rendimiento del puerto serie, para utilizarlo como controlador de las impresoras de matriz de punto de alto rendimiento. Este puerto tenía la ca...

Tipos de lenguajes de programación: máquina, ensamblador y de alto nivel

Los programadores escriben las instrucciones en diferentes lenguajes de programación, algunos comprensibles directamente por las computadoras y otros que requieren etapas de traducción del lenguaje específico a lenguaje de la máquina para que sea comprensible por ésta. Así, se pueden considerar tres grandes tipos de lenguajes de pro- gramación: máquina, ensamblador y alto nivel. Lenguaje máquina Las computadoras comprenden directamente sólo su propio lenguaje, conocido como lenguaje máquina (también llamado código máquina) y definido por su arquitectura hardware. Los lenguajes de máquina normalmente constan de dígitos binarios (dígitos 0 y 1) y suelen ser incomprensibles para los humanos debido a su complejidad. Una computadora puede comprender directamente instrucciones escritas sólo en su propio lenguaje máquina y que está definido por su diseño hardware. Los lenguajes máquina constan, generalmente, de cadenas de números binarios (dígitos 0 y 1) que instruyen a las computadoras a rea...

Las computadoras modernas: una breve taxonomía

Hoy día la computación se está volviendo cada vez más ubicua, de modo que se puede leer un correo electrónico, escuchar una canción, hacer una reservación para el avión o el tren, acceder a las cuentas de su banco, reproducir un video o ver una película desde cualquier lugar, en cualquier dispositivo y en cualquier momento. Desde el pun- to de vista técnico, aunque existen diferentes categorías de computadoras, por ahora, todas ellas tienen la misma organización, comparten los mismos elementos y siguen el modelo de Von Newmann, aunque la computadora cuántica cada vez se encuentra en un estado más avanzado de desarrollo. Si bien, todas ellas comparten los mismos elementos básicos, existen diferentes categorías de computadoras dependiendo de su tamaño y potencia. La clasi- ficación más común es: • Grandes computadoras (mainframes). Computadoras enfocadas, esencialmente, a la resolución de programas complejos y especializados de grandes organizaciones y empresas. • Supercomputadora s. Gra...

Dispositivos de almacenamiento secundario

Los programas y los datos se deben recopilar en la memoria principal antes de su procesamiento, y como esta memoria es volátil toda la información almacenada en ella, antes de su procesamiento, se pierde cuando se apaga la computadora. La información reunida en ella se debe transferir a otros dispositivos de almacenamiento donde se pueda guardar de modo permanente y por largos periodos (con la excepción de que se inutilice o se rompa por alguna causa física o se cambie intencionadamente la información que acumula). Los datos y los programas se depositan de modo permanente en dispositivos de almacenamiento y se moverán a la memoria cuando la computadora los necesite. Un dispositivo que recopila la información de modo permanente y por largos periodos se denomina almacenamiento secundario o externo. Para poder realizar la transferencia de información desde la memoria principal al almacenamiento secundario o viceversa, estos dispositivos deben ser conectados directamente a la computadora o...

Memoria caché de una computadora

Los procesadores de las computadoras son muy rápidos y están constantemente leyendo información de la memoria, lo que implica que, frecuentemente, deben esperar a que llegue la información ya que los tiempos de acceso a la memoria son más lentos que la velocidad del procesador. En consecuencia, surgió la necesidad de incorporar una memo- ria interna que fuera una memoria pequeña temporal pero rápida para que el procesador pudiera utilizarla para obtener información que necesitara de modo inmediato. Así nació la memoria caché. Una memoria caché es una memoria temporal, pequeña pero más rápida que el procesador y se utiliza para obtener información que se va a necesitar en momentos de inmediatez. La memoria caché es una memoria RAM estática situada físicamente entre el procesador y la memoria principal cuyo objetivo primordial es lograr que la memoria del procesador trabaje a su velocidad de procesamiento. Normalmente, el procesador solicita información de modo más rápido de lo que la me...

Introducción Hacking Web Teconología

 Las auditorías web copan muchos de los trabajos que un profesional del sector de la seguridad informática tiene que llevar a cabo. Las aplicaciones web y los servidores que exponen dichas aplicaciones son elementos con un nivel de exposición alto, por ello las empresas deben auditarlos de manera constante, ya que pequeños cambios puede suponer un incremento alto del riesgo. Las auditorías web se engloban en las auditorias de caja negra, debido a que el rol que el auditor asume es el de un usuario que no tiene conocimiento de cómo está hecho el sistema, ni acceso al código, ni privilegios. En el presente libro se recorren diferentes fases y técnicas que un pentester debe conocer para enfrentarse a los entornos web de una organización. No solo de SQL Injection vive el pentester y en el presente libro se han querido explorar nuevas tendencias como son la NoSQL Injection, ejemplificando en la base de datos no relacional MongoDB. Cada vez hay más sistemas que se apoyan en este tipo de...

Las versiones de Android y niveles de API

 Antes de empezar a programar en Android hay que elegir la versión del sistema para la que deseamos realizar la aplicación. Es muy importante observar que hay clases y métodos que están disponibles a partir de una versión; si las vamos a usar, hemos de conocer la versión mínima necesaria. Cuando se ha lanzado una nueva plataforma, siempre ha sido compatible con las versiones anteriores. Es decir, solo se añaden nuevas funcionalidades, y en el caso de modificar alguna funcionalidad, no se elimina, sino que se etiqueta como obsoleta, pero normalmente se puede continuar utilizando. A continuación, se describen las plataformas lanzadas hasta la fecha, con una breve descripción de las novedades introducidas. Las plataformas se identifican de tres formas alternativas: versión, nivel de API y nombre comercial. El nivel de API corresponde a números enteros, comenzando desde 1. Para los nombres comerciales se han elegido postres en orden alfabético: Cupcake (v1.5), Donut (v1.6), Éclair (v2....

Herramienta de programación para solución de Problema Pseudocódigo y diagrama de flujo

 Para implementar la solución de un problema mediante el uso de una computadora es necesario establecer una serie de pasos que permitan resolver el problema, a este conjunto de pasos se le denomina algoritmo, el cual debe tener como característica final la posibilidad de transcribirlo fácilmente a un lenguaje de programación, para esto se utilizan herramientas de programación, las cuales son métodos que permiten la elaboración de algoritmos escritos en un lenguaje entendible. Un algoritmo, aparte de tener como característica la facilidad para transcribirlo, debe ser: 1. Preciso. Debe indicar el orden en el cual debe realizarse cada uno de los pasos que conducen a la solución del problema.  2. Definido. Esto implica que el resultado nunca debe cambiar bajo las mismas condiciones del problema, éste siempre debe ser el mismo. 3. Finito. No se debe caer en repeticiones de procesos de manera innecesaria; deberá terminar en algún momento. Por consiguiente, el algoritmo es una se...

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CONECTORES DE DISPOSITIVOS DE E/S de una Computadora

Los dispositivos de E/S no se pueden conectar directamente a la UCP y la memoria, dada su diferente naturaleza. Los dispositivos de E/S son dispositivos electromecánicos, magnéticos u ópticos que además funcionan a diferentes velocidades, la UCP y …

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