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Historia del diagrama de Flujo

 Un diagrama de flujo es un diagrama que, por lo general representa un proceso, un sistema o un algoritmo de computadora y suele usarse para registrar, planificar, perfeccionar o visualizar un flujo de trabajo de varios pasos. Crear diagramas de flujo puede ayudar a definir el propósito y el alcance de un flujo de trabajo y a identificar cronológicamente las tareas necesarias. El concepto fue documentado por primera vez en 1921 cuando los ingenieros industriales Frank y Lilian Gilbreth presentaron la Sociedad estadounidense de ingenieros mecánicos (American Society of Mechanical Engineers, ASME) con un diagrama de flujo de procesos basado en gráficos. La popularidad de los diagramas de flujo creció durante los años 1920 y 1930. Art Spinanger y Ben S. Graham fueron unas de las eminencias que adoptaron el sistema. Basándose en el trabajo de Gilbreth, en 1947 la ASME adoptó un sistema de conjuntos de símbolos para diagramas de procesos de flujo. En 1949, se comenzaban a usar los diagr...

Las computadoras modernas: una breve taxonomía

Hoy día la computación se está volviendo cada vez más ubicua, de modo que se puede leer un correo electrónico, escuchar una canción, hacer una reservación para el avión o el tren, acceder a las cuentas de su banco, reproducir un video o ver una película desde cualquier lugar, en cualquier dispositivo y en cualquier momento. Desde el pun- to de vista técnico, aunque existen diferentes categorías de computadoras, por ahora, todas ellas tienen la misma organización, comparten los mismos elementos y siguen el modelo de Von Newmann, aunque la computadora cuántica cada vez se encuentra en un estado más avanzado de desarrollo. Si bien, todas ellas comparten los mismos elementos básicos, existen diferentes categorías de computadoras dependiendo de su tamaño y potencia. La clasi- ficación más común es: • Grandes computadoras (mainframes). Computadoras enfocadas, esencialmente, a la resolución de programas complejos y especializados de grandes organizaciones y empresas. • Supercomputadora s. Gra...

Herramientas de programación - Metodología de la programación y desarrollo de software

 Las dos herramientas más utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son: diagramas de flujo y pseudocódigos. Un diagrama de flujo (flowchart) es una representación gráfica de un algoritmo. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI), y los más frecuentemente empleados se muestran en la Figura 2.2, junto con una plantilla utilizada para el dibujo de los diagramas de flujo (Figura 2.3). En la Figura 2.4 se representa el diagrama de flujo que resuelve el Problema 2.1. El pseudocódigo es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al inglés o español, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas. En esencia, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Aunque no existen reglas para escritura del pseudocódigo en español, se ha recogido una notación estándar que se utilizará en el libro y que ya es muy empleada en los li...

El Mouse o Ratón historia y evolución

El Mouse o Ratón es un dispositivo diseñado para ser manejado con la mano por el usuario. Funciona moviéndolo (arrastrándolo) sobre una superficie plana. Estos movimientos son transmitidos a la computadora por medio de un cable o inalambricamente. De esta forma, si el usuario arrastra el mouse hacia la derecha, este movimiento será reproducido y representado en la pantalla del monitor a través de un símbolo (ícono) que imitará dicho movimiento. En términos prácticos, el mouse es como una extensión de nuestra mano, la que se introduce en la pantalla del monitor de nuestra computadora. Los movimientos del mouse son representados en el monitor por medio de un ícono conocido como “Puntero”. Generalmente el puntero tiene la forma de una flecha, pero en ocasiones puede asumir otras de acuerdo al programa que se esté usando o a la función que esté cumpliendo. El puntero vendría a ser como la mano, la que puede apuntar objetos, tomarlos, arrastrarlos, abrir y cerrar cosas, además de muchas otr...

Diseño del algoritmo, Metodología de la programación y desarrollo de software

 En la etapa de análisis del proceso de programación se determina qué hace el programa. En la etapa de diseño se determina cómo hace el programa la tarea solicitada. Los métodos más eficaces para el proceso de diseño se basan en el conocido divide y vencerás. Es decir, la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas y a continuación dividiendo estos subproblemas en otros de nivel más bajo, hasta que pueda ser implementada una solución en la computadora. Este método se conoce técnicamente como diseño descendente (top-down) o modular. El proceso de romper el problema en cada etapa y expresar cada paso en forma más detallada se denomina refinamiento sucesivo. Cada subprograma es resuelto mediante un módulo (subprograma) que tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida. Cualquier programa bien diseñado consta de un programa principal (el módulo de nivel más alto) que llama a subprogramas (módulos de nivel más bajo) que a su vez pueden...

Las versiones de Android y niveles de API

 Antes de empezar a programar en Android hay que elegir la versión del sistema para la que deseamos realizar la aplicación. Es muy importante observar que hay clases y métodos que están disponibles a partir de una versión; si las vamos a usar, hemos de conocer la versión mínima necesaria. Cuando se ha lanzado una nueva plataforma, siempre ha sido compatible con las versiones anteriores. Es decir, solo se añaden nuevas funcionalidades, y en el caso de modificar alguna funcionalidad, no se elimina, sino que se etiqueta como obsoleta, pero normalmente se puede continuar utilizando. A continuación, se describen las plataformas lanzadas hasta la fecha, con una breve descripción de las novedades introducidas. Las plataformas se identifican de tres formas alternativas: versión, nivel de API y nombre comercial. El nivel de API corresponde a números enteros, comenzando desde 1. Para los nombres comerciales se han elegido postres en orden alfabético: Cupcake (v1.5), Donut (v1.6), Éclair (v2....

Dispositivos de almacenamiento secundario

Los programas y los datos se deben recopilar en la memoria principal antes de su procesamiento, y como esta memoria es volátil toda la información almacenada en ella, antes de su procesamiento, se pierde cuando se apaga la computadora. La información reunida en ella se debe transferir a otros dispositivos de almacenamiento donde se pueda guardar de modo permanente y por largos periodos (con la excepción de que se inutilice o se rompa por alguna causa física o se cambie intencionadamente la información que acumula). Los datos y los programas se depositan de modo permanente en dispositivos de almacenamiento y se moverán a la memoria cuando la computadora los necesite. Un dispositivo que recopila la información de modo permanente y por largos periodos se denomina almacenamiento secundario o externo. Para poder realizar la transferencia de información desde la memoria principal al almacenamiento secundario o viceversa, estos dispositivos deben ser conectados directamente a la computadora o...

Software propletarlo de una computadora

El software propietario es el de código cerrado, a diferencia del software libre y el de código abierto, su uso, distribución y modificación están limitados y restringidos a los propietarios de su licencia. Este tipo de software no se puede copiar ni modificar por personas o entidades ajenas. Está protegido con leyes de copyright y otras leyes de propiedad. Generalmente es de pago y su nivel de calidad, en general, suele ser superior al ofrecido por el software de código abierto. Pese a la creciente implantación del código abierto, sigue siendo de uso mayoritario, sobre todo en organizaciones y empresas. El software propietario tiene una licencia específica por la que el cliente paga una cuota o cantidad fija, su código fuente no está abierto de modo universal y su uso es restrictivo. El cliente paga por el producto aceptando condiciones y limitaciones. Los ejemplos de uso propietario son numerosos: • Sistema operativo: Windows de Microsoft y macOS de Apple. Ofimática: Office de Micros...

El puerto paralelo Concepto, historia, evolución DE Una computadora

 Los puertos de E/S se constituyen en el medio por el cual el microprocesador de un computador se comunica con su entorno. Existen puertos para cada interacción de la unidad de procesamiento principal con sus dispositivos auxiliares. Así, existe un puerto de entrada del teclado, un puerto de salida para el vídeo, un puerto de entrada para el ratón, etc. El PC puede direccionar hasta 64K puertos de E/S. Cada puerto se designa por un número. A continuación se listan las direcciones en hexadecimal de los puertos más usuales de E/S. Direcciones de puertos más usuales de E/S. Historia, evolución y tipos de puertos paralelos:  En 1981, la IBM (International Business Machines) introdujo la Computadora Personal (PC). El puerto paralelo (Standart Parallel Port SPP) estaba incluido en el primer PC y se agregó a éste como una alternativa al bajo rendimiento del puerto serie, para utilizarlo como controlador de las impresoras de matriz de punto de alto rendimiento. Este puerto tenía la ca...

Memoria caché de una computadora

Los procesadores de las computadoras son muy rápidos y están constantemente leyendo información de la memoria, lo que implica que, frecuentemente, deben esperar a que llegue la información ya que los tiempos de acceso a la memoria son más lentos que la velocidad del procesador. En consecuencia, surgió la necesidad de incorporar una memo- ria interna que fuera una memoria pequeña temporal pero rápida para que el procesador pudiera utilizarla para obtener información que necesitara de modo inmediato. Así nació la memoria caché. Una memoria caché es una memoria temporal, pequeña pero más rápida que el procesador y se utiliza para obtener información que se va a necesitar en momentos de inmediatez. La memoria caché es una memoria RAM estática situada físicamente entre el procesador y la memoria principal cuyo objetivo primordial es lograr que la memoria del procesador trabaje a su velocidad de procesamiento. Normalmente, el procesador solicita información de modo más rápido de lo que la me...

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El Mouse o Ratón historia y evolución

El Mouse o Ratón es un dispositivo diseñado para ser manejado con la mano por el usuario. Funciona moviéndolo (arrastrándolo) sobre una superficie plana. Estos movimientos son transmitidos a la computadora por medio de un cable o inalambricamente. D…

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CONECTORES DE DISPOSITIVOS DE E/S de una Computadora

Los dispositivos de E/S no se pueden conectar directamente a la UCP y la memoria, dada su diferente naturaleza. Los dispositivos de E/S son dispositivos electromecánicos, magnéticos u ópticos que además funcionan a diferentes velocidades, la UCP y …

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